мне сюрприз, попросив смоделировать внезапное появление небольшого само-
лета. Только вообразите: сижу я на месте пилота, как вдруг перед самым
носом выныривает “Сессна” – ну совсем как настоящая ! Неподготовленный к
такой “внештатной ситуации”, я, конечно, врезался в этот самолетик.
Ряд компаний – от гигантов индустрии развлечений до небольших начина-
ющих фирм – мечтает установить подобные имитаторы (разумеется, не столь
масштабные, как у Boeing) в крупных пассажах и центральных городских ра-
йонах. С удешевлением технологии развлекательные имитаторы будут удив-
лять нас не более чем сегодня – кинотеатры. А пройдет не так уж много
времени, и один из таких высококачественных имитаторов Вы сможете поста-
вить у себя в гостиной.
Хотите обследовать поверхность Марса ? Гораздо безопаснее сделать это
через виртуальную реальность. А как насчет мест, не доступных ни одному
человеку ? Кардиолог сможет плавно “пройти” по сердцу пациента и обсле-
довать его так скрупулезно, как не позволит ни один медицинский прибор.
Хирург – прежде чем взять в руки настоящий скальпель – сможет попракти-
коваться в сложнейших операциях, моделируя самое экстраординарное ее те-
чение. И наконец, виртуальная реальность даст шанс просто побродить по
миру собственных фантазий.
Чтобы реализовать ВР, необходимы две группы технологий: программное
обеспечение, моделирующее какую-либо сцену и заставляющее ее “реагиро-
вать” на новую информацию, и устройства, которые позволят компьютеру пе-
редавать информацию нашим органам чувств. Программы должны описывать ис-
кусственный мир, его краски и звуки вплоть до мельчайших деталей. На
первый взгляд, подобная задача кажется чрезмерно сложной, но это-то как
раз проще всего. Такие программы мы могли бы написать и сегодня, но,
чтобы виртуальная реальность выглядела действительно правдоподобно, нуж-
ны компьютеры, вычислительная мощь которых намного превосходит современ-
ные. Впрочем, при современном темпе развития технологии такие компьютеры
появятся уже очень скоро. Куда серьезнее другая проблема: как “убедить”
органы чувств человека в реальности – простите за каламбур ! – вирту-
альной реальности ?
Органы слуха обмануть несложно; достаточно надеть наушники. В повсед-
невной жизни оба наших уха воспринимают звуки чуть-чуть по-разному – хо-
тя бы потому, что они “смотрят” в противоположные стороны. Благодаря
этому мы подсознательно определяем, откуда идет звук. Программа может
воссоздавать эту картину, вычислив, как каждое ухо должно слышать конк-
ретный звук. Такой прием работает безотказно. Вы надеваете наушники,
подключенные к компьютеру, и… слева от Вас приглушенный шепот, а
где-то сзади – звуки шагов.
Глаза обмануть труднее, тем не менее и зрение моделируется сравни-
тельно легко. В комплект оборудования для создания ВР почти всегда вклю-
чается специальный шлем с линзами, которые фокусируют каждый глаз на
своем крошечном компьютерном дисплее. Датчик, отслеживающий поворот го-
ловы, позволяет компьютеру просчитывать, в каком направлении Вы смотри-
те, затем синтезировать то, что при таком повороте Вы должны увидеть.
Повернете голову направо – вид на дисплеях шлема сдвинется правее. Под-
нимете голову – шлем покажет потолок или небо. Но, увы, нынешние шлемы
виртуальной реальности слишком тяжелы, слишком дороги и не дают приемле-
мого разрешения. К тому же компьютерные системы, управляющие ими, пока
что слишком медленны. Если быстро повернуть голову, обзор изменится с
ощутимой задержкой. Это сразу же нарушает ориентацию и через короткое
время у большинства людей вызывает головные боли. Но есть и обнадеживаю-
щий момент. Габариты, скорость, вес и стоимость – как раз те вещи, кото-
рые технология, подчиняющаяся закону Мура, исправит уже очень скоро.
Ввести в заблуждение остальные органы чувств куда сложнее, поскольку
нет подходящих способов подключить компьютер к носу, языку или поверх-
ности кожи. Что касается осязания, то тут превалирует вполне осуществи-
мая идея: изготовить специальный облегающий костюм с “подкладкой” из ми-
ниатюрных датчиков. Они обеспечат обратную связь с устройствами, которые
могли бы контактировать со всей поверхностью кожи. Не думаю, что подоб-
ные костюмы войдут в моду, но альтернативы им пока нет.
На одном дюйме экрана типичного компьютерного монитора размещается от
72 до 120 мельчайших цветных точек – пикселов (pixels); общее их число
колеблется между 300000 и 1 миллионом. По-видимому, изнанка упомянутого
костюма будет “соткана” из целого “вороха” сенсорных точек – назовем их
“тактилами” (tactels), – каждая из которых сможет надавливать на опреде-
ленный участок кожи.
При достаточном количестве таких тактилов и тщательном их контроле
удастся продублировать практически любое осязательное ощущение. Если
множество тактилов будут в унисон надавливать на абсолютно одинаковую
глубину, то имитируемая в результате “поверхность” покажется гладкой –
как будто Вы прикоснулись к отшлифованной металлической поверхности. Ес-
ли же они будут надавливать на разную глубину, значения которой распре-